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 Test : Lost Odyssey (2 Aperçu)

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Chris
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Personnage: Sephiroth

MessageSujet: Test : Lost Odyssey (2 Aperçu)   Lun 25 Fév - 0:25

Aperçu de Lost Odyssey du 16-01-2008


Si Mistwalker n'a jamais caché que leurs jeux étaient avant toute chose destinés à un large public, leur Lost Odyssey reste malgré tout très attendu et ce aussi bien par les RPGistes que par les aventuriers occasionnels. Plus mature dans son design et, semble-t'il, plus ambitieux dans son synopsis, le prochain bébé de la firme nippone s'apprête à franchir les barrières de l'Europe pour rassasier les dévoreurs d'EXP, les boulimiques du level-up, les nerds capables de se terrer chez eux pendant 7 lunes pour découvrir la toute dernière armure du jeu censée booster leur niveau d'HP de 0.007%. Et comme nous avions une version preview sous la main, on s'est dit qu'il serait intéressant de vous dire ce qui vous attend vraiment le mois prochain.



A l'instar de Blue Dragon, Lost Odyssey est un RPG tout ce qu'il y a de plus convenu. Non pas que ce soit un mal, du tout, mais force est de constater qu'après quelques heures de jeu, on se rend compte qu'au-delà du plaisir de la découverte, la petite étincelle ne brille pas dans nos yeux, celle-là même synonyme de complicité, de fusion quasi totale avec un concept, un design. Est-ce à dire que Lost Odyssey est un sous-Final Fantasy ? Je n'irai pas jusque-là même si les similitudes entre les deux jeux (enfin, surtout si on prend comme exemple Final Fantasy X) sont parfois flagrantes. Bien entendu, ceci tient au fait que Sakaguchi réutilise les recettes qu'il a concoctées et qui ont fait leurs preuves sur la série à la double consonne. Maintenant si on excepte le travail de Nobuo Uematsu (talentueux artiste mais qui tombe parfois trop facilement dans une redite musicale), rendons grâce à l'un des mangakas les plus talentueux, avec Shindo Jun, actuellement en activité au Japon, Takehiko Inoue. Cependant, si je suis un inconditionnel de l'homme (et franchement à la vue de Vagabond, il est impossible de rester de marbre devant la maestria, la pureté du trait de l'auteur), je dois dire que le passage du papier à l'écran a quelque peu altéré la qualité du design original. Rien de bien catastrophique mais on aurait pu s'attendre à quelque chose de plus transcendant.



L'histoire, elle, s'attarde sur le dénommé Kaïm, immortel de son état, qui va devoir faire équipe avec Satie, son pendant féminin, ainsi que le sidekick de base, Jansen, expert en magie, pour aller enquêter aux abords d'une gigantesque tour où se sont déroulés des événements étranges. Si je ne porterai pas de jugement hâtif sur le scénario en me réservant le droit d'y revenir lors du test, cet aspect recèle quelques idées intéressantes comme celle permettant à Kaïm de récupérer des sortes de fragments mémoriels à l'aide de ses rêves. Ainsi, à intervalles réguliers, vous aurez accès à des songes qui vous en apprendront un peu plus sur vous-même. Ceci dit, impossible de vous en dire plus car notre preview plantait automatiquement à chaque début de rêverie. En marge de cet élément scénaristique, la construction du titre se complaît dans un classicisme maîtrisé et renvoyant à la linéarité du Final Fantasy X mentionné quelques lignes plus haut. Plusieurs points d'une map permettent de rejoindre des endroits éloignés, les villes succèdent à des lieux plus épurés peuplés de monstres et ainsi de suite. Pas de quoi être surpris, même si après cinq heures de jeu, notre esprit critique se met instinctivement en branle.



Tout d'abord, exception faite de cette absence d'originalité, reflet d'une volonté de puiser à la source du RPG old-school, on peut être surpris par les défauts de l'oeuvre. Ainsi, les temps de chargements sont légion et devoir se coltiner des loadings incessants entre chaque zone d'une ville peut agacer. Ensuite, les baisses de framerate font parfois peine à voir mais ici, je ne puis affirmer avec certitude que celà ne vient pas de la mouture envoyée par Microsoft. Ensuite, en parallèle du design de Inoue ayant du mal à composer avec la transposition à l'écran, on citera un aliasing omniprésent, plusieurs animations hachées et des décors très inégaux. Le tout reste agréable à l'oeil mais rien de transcendant de ce côté-là. Le système de jeu, lui, distille diverses idées plus ou moins importantes pour éviter un gameplay trop figé. En marge des éventuelles options de combat, vous aurez la possibilité d'utiliser des anneaux pour booster vos attaques physiques. De fait, grâce auxdits anneaux, et lorsque votre personnage commencera à charger l'ennemi, vous devrez appuyer sur la gâchette droite afin d'aligner un cercle avec une cible visible à l'écran. Le tout demandera alors un peu de dextérité afin de ne pas appuyer trop tôt ou trop tard. Si la manoeuvre fonctionne, on vous gratifiera alors d'un Good, Perfect ou Bad, synonyme de plus ou moins de points de dégâts. A noter qu'à l'instar d'un Shadow Hearts (ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, le système de roue du jugement reste bien plus évolué que les anneaux de Lost Odyssey), il sera possible de customiser ces anneaux pour les rendre plus efficaces.



Si on trouve également d'autres aspects intéressants comme la jauge de défense des ennemis baissant à mesure qu'on les frappe (et les rendant alors plus vulnérables à nos coups), on citera aussi la relation entre les personnages afin d'apprendre des compétences magiques. Quoi qu'il en soit, les affrontements sont plaisants, et leur fréquence est bien équilibrée. Pourtant, on ne pourra s'empêcher de critiquer quelques rencontres avec des boss, simples en apparence mais trop longs à battre (problème déjà présent dans Blue Dragon) ou l'introduction des combats s'étirant inutilement. Certes, cela paraît anecdotique mais sachant que les rixes sont au coeur même d'un RPG, vous comprendrez qu'on se lasse vite de cette mise en scène un brin envahissante. Quoi qu'il en soit, je ne me ferai pas juge et bourreau pour cet aperçu car un tel jeu s'apprécie sur le long terme comme ses homologues. De ce fait, nous nous reverrons dans quelques semaines avec un peu plus d'heures de jeu au compteur. Dans l'absolu, sachez que Lost Odyssey se pose comme un titre sympathique, proposant de surcroît plusieurs doublages dont l'anglais, le japonais et le français (en espérant ne pas avoir droit au syndrome Blue Dragon dans la version finale) sans pour autant briser les conventions et autres chartes inhérentes au genre.


Source :Jeuxvidéo.com
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MessageSujet: Aperçu de Lost Odyssey du 16-07-2007   Mar 26 Fév - 14:43

Aperçu de Lost Odyssey du 16-07-2007


La Xbox 360 bataille sec pour se garnir de RPG japonais. Avec l'appui d'un maître en la matière tel que Sakaguchi San, créateur de Final Fantasy, elle a dans ce domaine un avantage de poids qui se manifeste dans Blue Dragon ou dans Lost Odyssey.



La démonstration E3 2007 de Lost Odyssey nous aura donné l'occasion de jeter un oeil sur 3 nouvelles phases de jeu et sur le système de visée, une feature des combats au tour par tour permettant de cibler des points précis sur un ennemi. Pour en profiter, il faudra faire preuve de dextérité afin de presser la touche d'action lors du passage de la cible sur le point faible qu'on désire frapper. L'attaque qui suivra ira directement infliger les dégâts sur cette zone prédéfinie. Ce precision aiming sera visiblement utilisé dans de nombreux combats, si ce n'est tous.




La première séquence présentée marquait les retrouvailles avec Kaim, le héros centenaire du jeu, accompagné par une nouvelle acolyte, Sarah, tous deux à bord d'une sorte de train dont le design apporte au jeu une touche d'esthétique steam punk. Rapidement rejoints par quelques robots ennemis, les deux héros livrent donc bataille sur le train, une ville défilant à toute allure faisant office d'arrière plan. C'est le moment choisi par Mistwalker pour illustrer les attaques au corps-à-corps du jeu, utilisant justement le système de visée. Avec un timing correct, le joueur pourra donc infliger ses dégâts en exécutant une attaque consistant en de réels coups d'épée sur l'adversaire locké. Très scripté, le combat finira cependant par contraindre à l'usage d'attaques de longue portée, magiques essentiellement, pour se débarrasser des renforts qui ne tarderont pas à arriver.



La seconde séquence se déroulait quant à elle en l'absence de Kaim, remplacé par 3 autres personnages confrontés à un énorme boss contre lequel on devra faire usage de l'environnement. Si les attaques directes ont bien un effet sur lui, il existe une autre méthode nettement plus efficace, faire feu sur une grue à proximité de façon à la faire lentement tourner, jusqu'à finalement provoquer la chute d'une cargaison de bombonnes de gaz qui se chargeront de finir le travail. Là encore, le système de visée fut mis à contribution. A noter le fait que lors de l'introduction du combat, les propos des personnages donnaient lieu à l'apparition de vignettes à l'écran, dans un esprit très manga. Enfin, la troisième séquence se contentait de présenter une cinématique sur laquelle on n'insistera pas trop si ce n'est pour signaler qu'on aura la possibilité de déplacer la caméra au cours de certaines scènes afin d'observer les environnements. Ce qui tombe bien puisqu'ils sont fort jolis et d'un design séduisant. Malgré tout, on aurait tendance à pinailler sur quelques points techniques, d'autant plus que la présentation suivait de près celle de Mass Effect. De l'aliasing sur les cheveux qui semblent mal associés au reste du corps, des visages manquant un brin de détails ou des contacts entre modèles 3D pas toujours très raccords, problème visible sur les zooms où on a tout loisir de constater la chose, notamment sur le raccord entre les mains et les armes. Des points de détails, je vous l'accorde, mais qui font tache dans un jeu à la réalisation par ailleurs plus que convaincante. Lost Odyssey pourrait arriver cet hiver en Europe.

Source :Jeuxvidéo.com

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MessageSujet: Test : Lost Odyssey   Jeu 28 Fév - 21:30

Chapeauté par Mistwalker, Lost Odyssey se pose en ce début d'année 2008 comme un des RPG "blockbusteresques" de la Xbox 360. Pourtant, malgré le buzz réalisé autour de lui, l'ambition du projet tenant sur 4 DVD et l'espoir du fan endurci voulant y croire, force est de constater que le soft tient finalement très peu de ses promesses, voire aucune. Chronique d'une cruelle désillusion...



Pour ceux qui auraient manqué des épisodes, signalons que Mistwalker, la boîte de papa Hironobu "Laissez-moi tranquille avec Final Fantasy" Sakaguchi, ne s'est point chargé du développement de Lost Odyssey, préférant laisser cette tâche au studio feelplus composé de personnes ayant déjà oeuvré sur l'excellente série des Shadow Hearts. Cependant, si le gros du travail a été laissé à la boîte susnommée, on y retrouve malgré tout Nobuo Uematsu, compositeur attitré des dix premiers Final Fantasy et accessoirement pilier du studio fondé par Sakaguchi. De plus, si on rajoute le talent d'un des meilleurs mangakas sévissant actuellement au Japon, Takehiko Inoue, Lost Odyssey avait de sérieux atouts en main pour se dresser de toute sa splendeur parmi le peu de jeux de rôle disponibles sur la machine de Microsoft. Toutefois, après une quinzaine d'heures de jeu, l'excitation liée à la surprise de la découverte cède successivement sa place à l'étonnement, l'énervement et la lassitude.



Pourtant, le début du jeu se veut gorgé de promesses scénaristiques. Comme vous avez sans doute pu le voir dans des trailers, l'introduction de Lost Odyssey se fait dans la douleur, sur un immense champ de bataille peuplé de milliers de soldats. Tout à coup, un homme apparaît puis se met à courir. Par le biais d'une transition soignée, la cinématique laisse la place au jeu et nous permet d'incarner le dénommé Kaïm Argonar, talentueux épéiste qui, en quelques passes d'armes, vient à bout de plusieurs adversaires ainsi que d'une machine de guerre fabriquée chez Ikea. La cinématique reprend alors ses droits pour nous faire assister depuis les premières loges à l'arrivée d'une gigantesque météorite s'écrasant avec force et fracas sur la surface de combat. Nombre de rescapés : un seul, nous. On apprendra alors un peu plus tard que Kaïm a pu survivre à la catastrophe grâce à son don d'immortalité offert par un certain Gongora, conseiller de la république d'Uhra.



Qu'on se le dise, le scénario de Lost Odyssey multiplie les histoires et bien que le pitch de départ ait des faux airs de Final Fantasy VI en se basant sur un univers industriel profondément modifié par la découverte d'une nouvelle énergie magique, le synopsis se concentre par la suite sur Kaïm, ses amis et les tumultes politiques sévissant à l'intérieur des contrées d'Uhra, Numara et Gohtza. Cependant, la fin du premier DVD marque une étape charnière dans le sens où Kaïm, jusqu'à lors confronté à une sévère amnésie, retrouve une bonne partie de ses souvenirs synonyme d'une vérité difficile à accepter. En parallèle, tout ce qui tourne autour du plan fomenté dans l'ombre par un personnage prenant de plus en plus d'ampleur, préfigure une histoire préférant se concentrer sur un aspect "fantasycopolitique" au détriment de celui plus intimiste lié au passé du héros. Néanmoins, il vous sera possible d'en découvrir un peu plus sur Kaïm et les autres immortels en récupérant des souvenirs sous forme de rêves après avoir parlé à certaines personnes ou lors d'événements particuliers. Malheureusement, ces fameux rêves sont tout simplement indigestes car constitués de pavés de textes peu passionnants à lire et très bourratifs à défaut d'être interactifs.



On reprochera aussi au réalisateur une mise en scène complètement loupée qui fait de Lost Odyssey un des RPG les plus maladroits jamais vus de ce point de vue-là. Ainsi, l'utilisation du split screen est utilisé à tort et à travers, tout comme l'effet "caméra à l'épaule" induisant un tremblement de l'écran pour offrir à la scène un aspect documentaire. Bien, sauf qu'ici ledit effet est parfois utilisé lors de conversations et semble alors totalement superflu. Bref, la réalisation de Lost Odyssey est brouillonne et maladroite. Le problème vient aussi des personnages manquant singulièrement de charisme. Etonnant d'autant qu'Inoue n'a plus rien à prouver. Malgré tout, si on fait preuve d'objectivité, avouons que la transposition du papier à l'écran se révèle désastreuse. Kaïm a une tête de drogué, Satie Balmore (autre immortelle rejoignant très vite nos rangs) aurait mieux fait de régler son sèche-cheveux sur "faible", le magicien Jansen Friedh est l'archétype même de l'insupportable bouffon et les gamins Cooke et Mack sont si effacés qu'on aurait pu les remplacer par une paire de suricates. A ceci, rajoutons des costumes risibles à souhait, des armures disgracieuses et des tenues sado-maso fort appréciées par la reine Ming. Tout est une question de goût, bien entendu, mais ici, difficile d'adhérer au character design fleurant le zéro absolu.



Sans plus tarder, venons-en au gameplay qui recelé lui aussi une kyrielle de défauts divers et variés. De prime abord, le jeu n'a pourtant pas grand-chose contre lui exception faite d'un certain classicisme. Néanmoins, citons d'entrée de jeu des temps de chargements omniprésents et relativement longs. Désespérant surtout lorsqu'on sait que la Xbox 360 est capable de prouesses concernant les loadings. Vient ensuite le système de level-up bridé par les développeurs. En effet, ces derniers ont opté pour une montée de niveau réglementée par les affrontements contre les boss. En gros, s'il est prévu d'en battre un avec un niveau 15, une fois que vous l'aurez atteint, vous aurez beau combattre des monstres plus faibles, vous ne gagnerez quasiment plus d'EXP. L'idée est étrange et semble surtout là pour booster la durée de vie du jeu. Par contre, on saluera tout de même, à l'instar de Blue Dragon, l'utilisation de checkpoints évitant de tout se retaper avant d'arriver au boss. Et dieu seul sait que vous en aurez parfois besoin tant certains sont coriaces.



A ce sujet, on citera quelques absurdités dont une des plus fameuses est sans doute visible lors du combat contre le boss clôturant le premier DVD. Ainsi, lors d'un affrontement rappelant quelque peu celui contre Adel dans Final Fantasy VIII, nous devons battre un monstre retenant prisonnier le petit Mack. Arrivé à la moitié du duel, Mack, possédé par un esprit maléfique, se poste devant nous attendant que nous l'attaquions. Malheureusement, à moins de se douter de quelque chose, on a tôt fait de lancer toutes nos troupes contre lui, ce qui nous vaudra alors un cruel Game Over vu qu'après la première attaque, une cinématique nous annonce qu'il ne faut surtout pas le toucher. Dommage qu'on ne puise revenir en arrière pour annuler ce qu'on vient de faire. Bref, à nous de nous retaper cet affrontement, heureusement peu difficile. Dans la même veine, on pourra se demander aussi pourquoi il arrive parfois que certains membres paralysés puissent bouger, ceci étant idéal pour élaborer des stratégies ! Bref, ceci dénote bien d'un manque de sérieux dans le développement du jeu.



Restons, voulez-vous, dans les combats. Tout d'abord, si ceux-ci sont peu originaux (tour par tour, choix entre l'attaque, la magie, les compétences, l'utilisation d'objets, la fuite...), ils incluent deux ou trois petites subtilités. La première est l'utilisation d'anneaux d'amélioration. Ceux-ci ne s'achètent pas mais se créent grâce à des fibres spéciales que vous trouverez un peu partout. Une fois en possession des matériaux requis, vous pourrez alors choisir celui qui vous intéresse le plus dans le sens où chaque anneau apporte des améliorations d'attaque, de défense, etc. Un de ces artefacts, l'anneau viseur, vous permettra d'ailleurs, en appuyant sur la touche RT, d'aligner deux anneaux pour tenter de frapper plus fort un ennemi. Un petit jeu de réflexe (les appréciations allant de Mauvais à Parfait) qui reste cependant anecdotique tant les résultats sont rapprochés entre une attaque moyenne et parfaite. L'autre chose importante concerne les compétences. Les immortels ne pouvant apprendre de magies, ils devront définir des liens avec les mortels du groupe pour apprendre des magies. Au bout d'un certain temps, il sera alors possible à Kaïm ou Satie d'user de magies blanches, noires, mentales...



Enfin, une des dernières données à prendre en compte lorsque vous combattez est le mur défensif. Cet élément est en fait la première ligne de votre formation et accessoirement celle de vos ennemis. A mesure que vous prendrez des coups, l'indicateur de condition de garde (CG), égal au total des PV des membres de la première ligne, baissera et laissera alors vos personnages plus vulnérables. Rien de bien original mais ceci permet de rendre les combats un brin plus intéressants. A signaler que leur fréquence est parfaitement équilibrée, ce qui n'est pas un mal compte tenu de l'introduction des rixes trop longue et vraiment gavante au bout d'un moment. En dehors de ça, Lost Odyssey propose parfois quelques phases plus originales mais tombant elles aussi à plat. Entre une cueillette de fleurs inutile, un allumage de flambeaux superflu (pourtant censé, j'imagine, renforcer l'immersion lors d'une scène qu'on souhaite poignante), un passage en prison défiant toutes les lois du plaisir vidéoludique ou d'autres séquences du même acabit, on a vite fait de bailler aux corneilles. On citera aussi une chasse aux trésors permettant de dénicher des objets rares un peu partout dans le monde. Idéal pour prolonger le plaisir même si ça reste assez saoulant et peu passionnant. Pour rester dans les reproches, mentionnons également des cinématiques pompeuses, durant parfois entre 15 et 20 minutes, qui plombent une avancée déjà guère aidée par des longueurs scripturales. Finalement très linéaire, peu original (old-school diront les plus cléments), perclus de tares qui en font un vilain petit canard loin d'être à la hauteur de ses ambitions, Lost Odyssey loupe le coche et s'impose comme un produit très moyen, n'en déplaise à ceux qui veulent, coûte que coûte, voir en lui le RPG de ce début d'année sur Xbox 360.

Source :Jeuxvidéo.com
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MessageSujet: Lost Odyssey   Jeu 28 Fév - 21:52

Graphismes 13/20

Takehiko Inoue a beaucoup de talent, aucun doute là-dessus, mais on ne peut pas vraiment dire qu'il nous ait livré là son meilleur travail. Le look de Kaïm est particulier (pour rester poli) tout comme celui des autres personnages. Les costumes et armures sont tout simplement hideux et à part plusieurs décors vraiment jolis, le graphisme et le design de Lost Odyssey ont beaucoup de mal à convaincre.

Jouabilité 12/20

Misant sur un certain conformisme, la jouabilité de Lost Odyssey distille quelques idées intéressantes pour rendre les combats plus dynamiques. Toutefois, cela reste peu original même si la création d'anneaux est plus ou moins intéressante. Maintenant, entre un système de level-up aux limitations imposées, des loadings omniprésents et plusieurs ralentissements, on a beaucoup de mal à croire que feelplus ait eu le temps de peaufiner son bébé.

Durée de vie 14/20

Tenant sur quatre DVD, l'aventure s'annonce longue et plutôt complexe. La difficulté reste néanmoins progressive et ne devrait pas vous poser trop de problèmes si tant est que vous mettiez à profit les compétences de chacun de vos membres. En gros, si le premier DVD peut se terminer en huit heures, comptez sur une trentaine de plus pour faire le tour complet du jeu.

Bande son 14/20

Uematsu fait du Uematsu et si on a parfois l'impression de réentendre des compositions de quelques Final Fantasy, le moustachu nous gratifie d'une bande-son très agréable. Niveau doublages, vous aurez le choix entre l'allemand (marrant), l'italien (moins marrant), l'anglais (honnête), le français (d'un niveau honorable lui aussi) et le japonais qui, sans être fabuleux, s'avère un choix judicieux.

Scénario 14/20

Si on excepte la mise en scène foireuse du début à la fin (l'utilisation du split screen doit avant tout apporter quelque chose et pas seulement être un effet de mode !), le scénario est loin d'être inintéressant, mélangeant conflit politique et intrigue tournant autour de Kaïm.

Note Générale 11/20

Encore un bel exemple de soufflet médiatique qui se dégonfle quand on y goûte. Lost Odyssey a tout du RPG moyen sorti trop tôt ou témoignant d'un énorme laxisme de la part des développeurs. Plombé par une mise en scène ringarde, un design disgracieux, un système de jeu bancal, des temps de chargements à rendre fou un Amstrad CPC 464, cette production Mistwalker se laisse néanmoins suivre de loin sans pour autant faire preuve de suffisamment de qualités pour qu'on crie au génie.

Source :Jeuxvidéo.com
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